大家好,今天小编来为大家解答神奇宝贝街机游戏这个问题,精灵宝可梦推荐游戏很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
一、精灵宝可梦推荐游戏
精灵宝可梦之拳游戏介绍《精灵宝可梦之拳》ポッ拳 POKKéN TOURNAMENT/Pokkén Tournament是由精灵宝可梦公司授权万代南梦宫娱乐开发并由其发行的一款3D格斗类街机游戏,本作的最大特色是将《精灵宝可梦/神奇宝贝》系列当中的各类神奇宝贝制作成格斗游戏角色,游戏在系统上面承袭《铁拳》系列的风格,在日本地区于2015年夏季在多个地点配置有游戏街机,2016年3月作品移植于Wii U的游戏平台。
精灵宝可梦之拳手游特点 1、冒险模式新颖独特,欢乐无限
2、浩大宽广地图场景,无尽穿梭
3、智能优化强大系统,尽情畅玩
精灵宝可梦之拳手游亮点 1、经典的宝可梦题材类横版格斗竞技手游
2、卡通动漫风格设计,刺激格斗对决玩法模式
3、百种个性精灵角色大汇聚,任你组合使用称霸世界
游戏玩法 1、游戏地图变得更加庞大,可探索和冒险的地点也更加丰富
2、在这款游戏中,再也没有特别差的技能,每一个技能都能发挥作用
3、游戏的操作感更强了,玩家在游戏中,操作技术可以弥补精灵弱势的缺点
4、和原作一样,属性克制是重中之重,合理利用属性相克的特点,在战斗中可以更好地战胜对手
玩家简评非常经典的游戏,玩法自由多样、广阔的地图任你探索,还有超多的Q萌宠物伴你身旁,让你的探索冒险之旅不再孤单。
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二、精灵宝可梦手游推荐
精灵宝可梦之拳游戏介绍《精灵宝可梦之拳》ポッ拳 POKKéN TOURNAMENT/Pokkén Tournament是由精灵宝可梦公司授权万代南梦宫娱乐开发并由其发行的一款3D格斗类街机游戏,本作的最大特色是将《精灵宝可梦/神奇宝贝》系列当中的各类神奇宝贝制作成格斗游戏角色,游戏在系统上面承袭《铁拳》系列的风格,在日本地区于2015年夏季在多个地点配置有游戏街机,2016年3月作品移植于Wii U的游戏平台。
精灵宝可梦之拳手游特点 1、冒险模式新颖独特,欢乐无限
2、浩大宽广地图场景,无尽穿梭
3、智能优化强大系统,尽情畅玩
精灵宝可梦之拳手游亮点 1、经典的宝可梦题材类横版格斗竞技手游
2、卡通动漫风格设计,刺激格斗对决玩法模式
3、百种个性精灵角色大汇聚,任你组合使用称霸世界
游戏玩法 1、游戏地图变得更加庞大,可探索和冒险的地点也更加丰富
2、在这款游戏中,再也没有特别差的技能,每一个技能都能发挥作用
3、游戏的操作感更强了,玩家在游戏中,操作技术可以弥补精灵弱势的缺点
4、和原作一样,属性克制是重中之重,合理利用属性相克的特点,在战斗中可以更好地战胜对手
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三、神奇宝贝的作家是谁请大家告诉我!谢谢!
神奇宝贝的创始人——田尻智先生
简介
田尻智(日文:たじりさとし,1965年8月28日—),电子游戏制作人,现任GameFreak社长。他是神奇宝贝的原案企划者(主角小智就是以他命名的),并由他的好朋友宫本茂(马力欧创始者,配角小茂就是以他命名的)来设计神奇宝贝的图案。神奇宝贝全系列作品,作品都必定冠上「原案:田尻智」的头衔。
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口袋妖怪编年史
掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。口袋里的神话仍在延续。
从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的小精灵。
简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为骗子的年轻人——田尻智。
捉虫少年
七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。
第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。
这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。
详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。
不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧?
虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。
在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。
当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。
GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发VirtualBoy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。
1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。
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1.年幼期
在东京都世田谷区出生的田尻智,在町田市度过了少年时代。当时町田市还保有着自然生态,他畅游山野、小河,时常跑到防空洞遗迹与废墟中玩乐,享受着捕捉、观察昆虫等生物的乐趣。不仅从图鉴中获得知识,收集与饲养方法独到的他,堪称一流的「昆虫博士」。这段时期的经验,成为他日后制作神奇宝贝的极大助力。据他所述,他最喜欢的蚊香蝌蚪、蚊香蛙的创作灵感,便是来自蝌蚪。在他的「小天地」中有一大堆与神奇宝贝切身相关的事物。
但在初中时,町田市的开发如波浪般蜂拥而至。从前能四处遨游的原野与小河俨然变成一栋栋建筑物,甚至连他非常喜爱的昆虫也渐渐消失。当地的游艺场也在此时应运而生。眼看着即将失去梦想的标的,朋友们找他玩太空侵略者这回事成为转捩点。初体验的成绩自然不能被拿来比评,但从此以后便成为电视游戏的俘虏。虽然当时的游艺场给别人的印象甚差,他还是每天晚上光顾,将所剩的零钱玩全投入游戏中。为了得到「游艺场破坏者」的称号耗费了不少时间。
2.GameFreak创刊
曾经着眼在昆虫的观察力完全转移到游戏身上。1983年就读国立东京工业高等专科(东京高专)的他,一个人执笔完成以针对游戏的「研究成果」所产生的同人志(特定少数传播杂志)「GameFreak」。那个时期只是复印用纸装订的黑白小册子。但当时游戏杂志及攻略本并不是十分完备,于是委托同人志专卖店代为发售「创刊号」,于是《GameFreak》从此开始畅销。当时梦想成为漫画家的杉森建也是读者之一。他马上寄信给田尻,于是两人的友情就此开始发展至今。杉森开始担任下一期以后的插画工作。从此以后开始扩张人脉,《GameFreak》的内容也随之充实起来。而且,因为受到转卖委托,星あんず(大堀康佑)与中金直彦在该领域的畅销书《XEVIOUS达到1000万点的解法(暂,ゼビウス1000万点への解法)》以《GameFreak》别册发行,并破了当时迷你漫画杂志的销售纪录。
一边从事游戏杂志制作,一边设计各种不同的游戏方案,一边报名各大厂商主办的竞赛。参赛纪念奖多,最优秀奖也随之增加,但都没有发售成游戏。他说,那时候一心只想着要「亲手制作游戏」。
3.写作活动与游戏制作
高专毕业后提升了「GameFreak」的实际成效,以各种游戏竞赛培养经验,在「FAMICOM通信」(现「Fami通」)、「FAMICOMMagazine」、「FamilyComputer必胜本」等与电子游戏讯息关联的杂志中担任作家。因为对于游戏的高度集中及获得读者的支持,与公司内部人员理念不合的事件也时有所闻。
也是在这个时期,伙同「GameFreak」的伙伴,着手正式游戏的开发与「Quinty」的游戏开发。原则上厂商提供FAMICOM软体的开发机械让他亲自动手操作,即使背负着意见的矛盾与朋友的离散的辛酸也是将之完成。
亲自完成的硬体(诸如ROM外壳),借着拿姆科发售达到前所未有的销售量。
「Quinty」借拿姆科发售,达到20万份的销售量。在当时来说也不算很差的数字。从开发环境得筹措到以独立制作人身分完成软体开发,但藉由FAMICOM正式流通本作且在市场贩卖是唯一美中不足的地方。并且,将以印花税得来的5000万作为资金,正式成立株式会社GameFreak。时间是1989年,专业的游戏制造者「田尻智」诞生了。
4.神奇宝贝
「神奇宝贝」的制作在公司成立后也紧接着开始。因为种种的情况,开发一度延迟与中断,但藉由「耀西与蛋」、「Pulseman」等游戏的制造,还是持续筹措资金与制作「神奇宝贝」从刚开始经过6年,在1996年终于发售了。不久便开始畅销,得到现在的巨万财富与名声。
2006年至今,一直担任着株式会社GameFreak的代表董事,但从「神奇宝贝红·绿」以后便退出了游戏的开发。此外,其父亲·田尻义雄亦是公司的干部。
[编辑本段]经历(版本3)
从玩家到创作《口袋妖怪》——田尻智
很多游戏玩家都有过一个美好的梦想—自己制作一款获得大众认可的伟大游戏。确实有这么个玩家通过不懈的努力实现了梦想,甚至因此彻底改变了电子游戏产业的发展轨迹,他就是著名的《口袋妖怪》制作者田尻智。
田尻智中学时代家住东京都町田市,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》推出后引发了流行风潮,田尻智也在此时狂热迷恋上了电子游戏,为了《太空侵略者》他整整逃学了一个月,结果该游戏得点率在当地的街机房独占鳌头。当时他最大的梦想就是能够在家里玩到这个游戏,高一暑假结束时利用四处打工的酬劳和平时积蓄共20万日圆购买了一台电脑,经过半年多发奋钻研BASIC语言,他居然奇迹般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年进入东京都高等工业专科学校后,田尻智对电子游戏的狂热日益高涨,有感于当时世面上没有一本介绍电子游戏的专门杂志,他决定自己创办一本同人志,名字就叫《GAMEFREAK》。
《GAMEFREAK》的创刊号仅打印了20本,主要在田尻智的同学和友人间传播,由于大家对该同人志的一致赞赏促使他决定再接再厉。第二部同人志封面打出了“铁板阵1000万点的解法”的醒目字样,田尻智对当时最流行的街机游戏《铁板阵》进行了彻底的攻略,不仅如此他还根据自己的理解对制作人的制作意图和世界观构想做了详尽解析。这部同人志在当时引起了不小的轰动印刷量居然突破了一万份,田尻智也成了有名的游戏达人。
《铁板阵》的发行厂商NAMCO社长中村雅哉对此非常震怒,召见制作人远藤雅伸斥责他不应该泄露企业机密。远藤对此深感惶恐,但这部“铁板阵1000万点的解法”详尽准确程度也着实令他吃惊。NAMCO很快召开了记者招待会并同时在报纸上刊登有关内容,远藤雅伸公开声明同人志《GAMEFREAK》上所谓《铁板阵》的有关论述完全都是捏造虚构。于是乎田尻智一夜之间成了人人唾弃的“欺诈者”,为了躲避时人的谴责谩骂,田尻为了玩街机只能到离家很远的新宿去。
数月后的某日,田尻智一个人在街机房的阴暗角落里排遣着寂寞,一个披着风衣的戴眼镜男子默默站在他身后注视了很久。当田尻把某射击游戏完美通关后,那个陌生男子走上前来和他握手并主动自我介绍:“我就是远藤雅伸。”当时田尻智紧握着远藤的手激动地半晌说不出话来,后来在他的著作《パックランドでつかまえて》一书中把这次会面自诩为“历史性的握手”。^_^b原来远藤雅伸在经过详细查访后获知《GAMEFREAK》上登载的内容完全出自作者本人的心得感悟,不禁对田尻智产生了惺惺相惜之情。两个人亲切交流了游戏的看法,事后远藤还在公众场合与田尻智合影留念,使得其不良声誉顿时彻底扭转。
1989年田尻智专科毕业后决定进入了TV游戏业界,他独自设立了会社GAMEFREAK,当年开发了动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行。在远藤雅伸等业界名人的引荐下又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与GB软件的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”
这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻。在95年初期开发收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。
96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想象,硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本人认为初期出荷能卖完已经上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山露水的游戏面世后逐步获得了玩家的认同,FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通过口耳相传的直接宣传效应逐步加热,其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该作品的潜在内涵。
1997年3月当人们发现《口袋妖怪-红、绿》依然牢牢盘踞在软件销售TOP30内时才惊奇的发现一款百万大作已经悄悄诞生,任天堂的新型掌机GAMEBOYPOCKET也随之一路狂飙。随后的97、98年度,《口袋妖怪》的销量反而一年胜过一年,这在游戏史上也是绝无仅有的事例,《口袋妖怪-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000万本成为本土历史上最成功的电子游戏。玩家田尻智一跃成为世界著名的游戏制作人,他创造的《口袋妖怪》奇迹很大程度改写了游戏发展的轨迹,积弱中的任天堂因这个游戏获得了宝贵的喘息蓄力时间,最后奋力反击而与索尼等形成鼎足之势。
从玩家到著名游戏制作人,田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂两代宗师大力提携实属难得之机缘,但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。
[编辑本段]其他
动画版神奇宝贝的主角「小智」(サトシ)的命名就是来自田尻智。「神奇宝贝红版」时就已经出现了以他为名的主角预设名字。
接受「时代」采访时,田尻表示「小智」就是儿童时代自己的分身。
另外,在动画版中也登场的,「神奇宝贝绿版」的主角预设名字「小茂」(シゲル)则是由田尻智所尊敬的宫本茂先生而来。彼此亦师亦敌,但他坦言绝不会有超越他的念头。
同时,怕受到任天堂新游戏软体「地球冒险」系列(日文:MOTHERシリーズ,英文:EarthBound(series),系井重里原作·监修)影响,该游戏发行当时,曾发生田尻与系井会面发生冲突的轶事。从红绿版的主角、服装、自行车、家、「烂钓竿·高级钓竿」到搭成高速列车来往于城市之间等,这些元素甚至可以在「MOTHER」系列的续集中找到雷同的共同点。
[编辑本段]著作
《用塑料袋装起来-电视游戏的青春物语》
(暂,パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物语)
ISBN4757710046
《新游戏设计-电视游戏制作的思想表达法》
(暂,新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法)
ISBN4870258587
《田尻智创造神奇宝贝的男人》
(暂,,田尻智ポケモンを创った男)
ISBN4872338332
关于神奇宝贝街机游戏和精灵宝可梦推荐游戏的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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